La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi ma mantenendo ognuno il proprio stato e i propri dati. Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche.
Tra gli oggetti grafici più utilizzati abbiamo il Bitmap, la PictureBox e il Graphics.
Un Bitmap è un tipo di organizzazione della memoria o un formato di file immagine utilizzato per memorizzare immagini digitali. Il termine bitmap deriva dal linguaggio di programmazione e significa “mappa di bit”. Le immagini bmp sono composte di singoli punti denominati pixel; la trama dei pixel (talmente fitta da non poter essere distinta ad occhio nudo se non ingrandendo notevolmente l’immagine) da origine alle immagini. Un pixel è dotato di soli due attributi: posizione e colore
.
L’oggetto grafico PictureBox, è in realtà molto simile ad una finestra vuota, su cui è possibile definire un’immagine. Date le sue caratteristiche è possibile gestire e manipolare la PictureBox proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera), con l’unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempio una Form.
La classe Graphics contiene i metodi per disegnare testo, immagini, linee, rettangoli e altre forme su un controllo; richiede l’utilizzo di una penna (Pen) per disegnare un contorno, o un pennello (Brush) per rappresentare una superficie piena.
Bisogna pensare all'oggetto Graphics come al foglio sul quale disegnare, scrivere, colorare e riprodurre immagini. Senza tale oggetto non è possibile eseguire alcuna azione di tipo grafico, pertanto è fondamentale disporre di un’istanza di questa classe.
Esempio
Vediamo l’utilizzo delle classi con un esempio pratico implementando un codice in VB.NET.
Ciò che si vuole generare è una serie di palline che si muovono liberamente nella nostra PictureBox.
Per prima cosa, creiamo la classe “pallina” dove verranno definiti proprietà e metodi della classe e il costruttore:
Tornando al form, per prima cosa inizializziamo tre Timer, indispensabili per il refresh dell'orologio, della cornice e delle palline.

Attraverso la funzione Random() generiamo casualmente delle palline...
...e sempre casualmente, assegniamo ad ognuna di queste un colore.
L'output del programma è:








Nessun commento:
Posta un commento